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dersenpai

Imperator Rome - Endlich Informationen zu Kämpfen!

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Ich verfolge schon seit einigen Monaten die Entwicklertagebücher zu Imperator Rome, weil ich sehr gespannt bin, wie das Spiel wohl werden wird. Und jetzt ist ein besonders interessantes Entwicklertagebuch erschienen, in dem endlich die Kämpfe etwas genauer vorgestellt werden. Und was soll ich sagen: Einerseits bin ich erfreut, weil sie stark denen von Europa Universalis 4 ähneln (gefallen mir dort ganz gut) und andererseits bin ich etwas enttäuscht, dass Paradox nicht so viel Neues wagt bzw. die Kämpfe wahrscheinlich wieder sehr intransparent ablaufen werden (viele Auswirkungen der Modifikatoren werden grafisch im Grunde genommen nicht wirklich dargestellt).

So sollen die Kämpfe später aussehen:

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Genau wie in EU4 wird in den Kämpfen gewürfelt, wobei diesmal nur 1d6 (und nicht 1d10) zum Einsatz kommen soll. Das bedeutet, dass die Auswirkungen eines Würfelergebnisses spürbarer ausfallen werden. Im Paradox-Forum wird deshalb bereits fleißig diskutiert, ob dies den Zufallsfaktor nicht zu sehr erhöht und ob es nicht besser wäre, auf zwei Würfel zurückzugreifen.

Ebenfalls aus EU4 bekannt sind die Auswirkungen durch Generäle, die wieder über Pips und Traits verfügen werden, sowie durch das Terrain, in dem gekämpft wird. Berge werden wie gewohnt dem Verteidiger +2 zuschreiben, Hügel, Wälder und Marsch (Schwemmland) geben +1. Das Schlachtfeld wird aus zwei Reihen bestehen. Nahkämpfer werden standardmäßig in der ersten Reihe positioniert, Fernkämpfer in der zweiten. Letztere greifen dann regelmäßig mit einer um 50 % reduzierten Effizienz an. Die Angriffe selbst erfolgen dann zwischen den einzelnen Einheiten, die sich gegenüberstehen, sowie gegen seitlich positionierte Truppen, sofern ein Truppentyp flankieren kann. Auch dies entspricht dem Verhalten von Infanterie, Kavallerie und Kanonen in EU4.

Es wird einen Disziplinwert geben, der Auswirkungen darauf hat, ob eine Einheit mehr Schaden austeilt (Angreifer). Gleiches gilt für den Loyalitätswert einzelner Regimenter. Um umgekehrt den Schaden zu reduzieren, den die Einheiten erhalten, ist ein möglichst hoher Erfahrungswert erforderlich. Was die Einheitengattungen anbelangt, von denen es nur neun statt wie in EU4 lediglich drei gibt, soll ein Schere-Stein-Papierprinzip greifen. Streitwagen beispielsweise sollen besonders effektiv gegen leichte Infantrie, aber schlecht gegen schwere Infantrie sein. Das ist neu und dürfte zu spannenden Überlegungen führen, wie man die einzelnen Truppengattungen situationsbedingt möglichst effektiv kombiniert.

Neu sind Kampftaktiken, die im Vorfeld eines Gefechts für einzelne Armeen festgelegt werden müssen und die im Kampf, jedenfalls nach aktuellen Stand, nicht geändert werden können. Für jede Armee kann eine offensive und eine defensive Taktik bestimmt werden, die dann jeweils zum Einsatz kommt, wenn die Armee in einem Kampf Angreifer oder Verteidiger ist. Diese geben dann spezielle Boni, etwa -10 % auf frontale Angriffe oder +10 % gegen starke Konterangriffe. Zu diesem Zeitpunkt macht es wenig Sinn, auf die exakten Werte einzugehen, da zu erwarten ist, dass sich diese noch bis zur Veröffentlichung von Imperator Rome ändern werden. Erst nach ausführlichen Tests wird sich herausstellen, welche Kampftaktiken womöglich zu viel oder zu wenig Einfluss auf das Endergebnis haben.

Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie sich das Spiel weiterentwickeln wird und ob die Entwickler hier noch etwas ändern werden, um Imperator Rome mehr von EU4 abzugrenzen.

  • Finde ich hilfreich/informativ 1

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ich bin jetzt so mittel begeistert. eu4 ist ziemlich ausgereift, von daher liegt es vielleicht nahe, dass man sich da bedient. immerhin funktioniert es ja weitestgehend. aber auf der anderen seite wäre es doch schön, wenn es irgendwie etwas anderes wäre. da reichen mir mehr truppentypen und die taktiken nicht. ich hätte lieber ein system, was etwas vorhersehbarer ist und weniger auf würfelglück basiert (mehr auf terrain, truppenzusammenstellung, truppentraining usw.)

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Sieht man da auch echte Kämpfe im Spiel, wie bei Total War: Shogun 2 oder Total War: Napoleon??

Wenn ich mir die Steam Bilder zum Spiel anschaue, sehe ich nur ein paar abgenagte Männchen auf einer Landkarte.

Sonst nichts.... 😉

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das oben IST der kampf. 😉 genau wie in eu4 wird es phasenweise gehen (ob wieder 1 phrase = 3 tage ist noch unklar) und dann entsprechend berechnet. die männchen auf der landkarte sind aber animiert, stehen sich gegenüber und fuchteln auch bestimmt mit schwert und bogen herum, während der kampf abläuft.

  • Finde ich lustig 1

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paradox spiele habe ich leider nie verstanden. ich habe es mal mit hearts of iron 3 versucht (ist schon lange her), aber es hat nie funktioniert. spätestens nach 4 bis 5 stunden, die ich nur mit tutorials auf youtube schauen und menüs im spiel checken verbracht habe, war die luft für mich raus. dabei würde ich so gerne die faszination dieser spiele spüren, zumal imperator auch echt schick aussieht. aber ich fürchte, das würde wieder nichts werden. schade. 😞

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das wird bestimmt wieder ein großartiges spiel, aber paradox-typisch auch ziemlich "hardcore"... mit all diesen zahlen, werten, prozentangaben. ich muss sagen, es reizt mich schon irgendwo, aber ende dieses monats werde ich erstmal x4 ausprobieren. je nachdem, ob das diesmal gut wird, habe ich wahrscheinlich bis weit ins nächste jahr hinein genug zu spielen. 🙂

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nova hat am 8.11.2018 um 14:15 geschrieben:

das wird bestimmt wieder ein großartiges spiel, aber paradox-typisch auch ziemlich "hardcore"... mit all diesen zahlen, werten, prozentangaben.

excel simulator 2019! 😄

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